重制10多年前的Flash游戏,真的值得吗?
2020年的最后一天,Adobe正式结束了对Flash的技术支持,次年1月21日,Flash迎来了生命的终结。从此,Adobe禁止Flash内容通过插件来运行,这也导致成千上万款Flash游戏和动画作品退出历史舞台。要知道从The Behemoth(代表作《外星原人》《城堡破坏者》)到Cellar Door Games(代表作“盗贼遗产”系列),如今我们所熟知的很多工作室都是从Flash游戏起步的。
作为Armor Games前首席执行官,约翰·库尼(John Cooney)制作过一大批玩法独特的Flash游戏,例如《成就解锁》(Achievement Unlocked)、《只有这一关》(This is the Only Level)等,还在Steam上推出了Flash开发者Scriptwelder的合集作品《The Scriptwelder Collection》。后来,库尼决定为自己的游戏也推出一部合集,也就是《The Elephant Collection》。
大约5年前,库尼萌生了制作《The Elephant Collection》的念头。他觉得将自己的游戏整理成合集并在Steam发布是一种保存它们的好办法。这样既可以向新用户呈现出经过现代化升级的Flash游戏,又可以与老玩家们怀旧分享——时至今日,仍有人向库尼发邮件询问,是否会为他们开发的老游戏制作移植版本。
《The Elephant Collection》会收录10款和“小蓝象”有关的Flash游戏
“我一直在思考应该把合集做成什么样子,比如收录多少款游戏、优先考虑哪些等等。与此同时,我的现实生活也经历了很多事情:疫情爆发、有了2个孩子,从Kongregate跳槽到Armor Games……项目在一点点推进,只不过速度比较慢。”
经过一番权衡,库尼决定与Armor Games合作。2007年,21岁的库尼加入Armor Games,2012年转投Kongragate并待了7年,2019年重返Armor Games担任研发工作室的业务发展副总裁,2年后升任CEO。库尼说,考虑到他的职业生涯与Armor Games的联系十分紧密,将《The Elephant Collection》的发行权交给对方,是非常自然的选择。
在《The Elephant Collection》开发期间,库尼和他的团队希望保留原Flash游戏中的一些关键元素。比如他的早期游戏分辨率是550×400像素,有的甚至低至250×200像素,尺寸和一枚邮票大致相当。移植之后,库尼的想法是将每款游戏的原始大小放大到3倍左右。
“我们花了很多心思和精力去思考如何提升、优化和重制游戏里的美术素材。由于Flash采用矢量绘图,所以在那个年代Flash游戏会非常‘袖珍’,很多都只有2MB左右,经常通过电子邮件来相互分享。”
重制版游戏在画面质量上有了极大提升
虽然升级美术素材质量的过程比想象中容易得多,但他们仍然遇到了一些预料之外的挑战。一般来说,极低分辨率下的闪光效果不会对患有光敏性癫痫的人造成多大困扰,但如今情况变了,开发团队必须想方设法确保游戏不会导致玩家癫痫发作。
与此同时,开发团队还要考虑如何保留下那些令Flash游戏显得与众不同的特质。例如《成就解锁2》(Achievement Unlocked 2)中会引导玩家在新窗口里打开第二款游戏,也就是同时在两个屏幕上玩游戏。“但Steam平台根本就没有这种概念,所以必须想一些变通的办法,从而让玩家获得与原作相同体验。”库尼解释道。
在这部合集中,库尼构建了一个可连接不同游戏、并允许玩家闲逛的社交中心,他称之为“体验中的体验”。库尼还意识到,保留下那些让他的Flash游戏脱颖而出的元素至关重要,包括一些从未被修复的Bug。例如,《只有这一关》的速通玩家社区至今仍然非常活跃。“游戏运行没问题,但也有一些重要的小漏洞值得保留。12年前,玩家觉得这些Bug就像作弊码,如今也希望再次体验到,通过这种方式来重温童年。出于某种原因,人们把这些知识放到了大脑的某个架子上,从来没有忘记。”
《成就解锁2》设计了250个眼花缭乱的成就目标,有人称它为Armor Games的封神之作
在社交媒体兴起之前,制作Flash游戏的独立开发者和玩家们常常聚在Newgrounds、Kongregate等平台,在评论区相互交流,畅谈各自的作品。在那个年代,网络上发生过很多稀奇古怪的事情,游戏Bug甚至会视为一种功能。
比如库尼曾将一款游戏命名为《TBA》,起因是粉丝们在并不知晓“TBA”(To be announced,意为“待定”)含义的情况下就开始分享他的新项目。“我意识到自己违反了一项营销规则,没有正确公布游戏名称,所以最后决定就将它命名为《TBA》,这是Flash游戏时代的趣事之一。”
库尼回忆,许多玩家经常在AOL和Messenger上直接给他发消息问,什么时候出新游戏。2017年,库尼还在一场关于Flash游戏的GDC演讲中提到,每当他和其他开发者的作品被Flash游戏门户网站盗用时,都会有人提醒他们——随着时间推移,这个问题变得越来越普遍了。
2018年,库尼甚至还为《TBA》推出了续作
虽然早期Flash游戏的传播无法依靠社交媒体或视频网站,但它们仍有潜力成为爆款。在Newgrounds、Armor Games等平台,一款新游戏有时在短短24小时内就能突破100万次游玩。Kongregate和Neopets的留言板,以及一大批论坛也推动了Flash游戏社区的蓬勃发展。库尼承认,他非常怀念那个时代。
“Flash太神奇了,这些游戏都很小,却能为玩家提供充满活力、有趣的游玩体验。它的神奇之处在于,包括我在内,许多开发者都是从鼓捣Flash游戏开始一步步入行的。我们的首个分发平台就是Newgrounds、Kongregate、Armor Games……制作这些游戏更像一种爱好,让我们能自由地发挥创造力,构建出非常酷的轻度体验。”
Flash游戏的制作门槛并不高,对熟悉Paint等工具的人来说易于上手,因此深受许多开发者欢迎。“Flash带你进入泳池的浅水区,然后放手让你以自己的速度游向深水区。”库尼说,“如果Flash的开发者是有意将它设计得易于游戏制作者使用的,那么他们简直就是一群天才。我从来不觉得自己是一名优秀的程序员,在接触Flash之前对编程一无所知,是它教会了我如何编程,也让我逐渐学会了如何制作游戏。”
工作之余,库尼还喜欢摄影和骑行以及观看冰球比赛,为创作激发想象力
库尼认为,在过去几年里,发行商之所以频繁地推出重置或重制版游戏,主要有几个原因。一方面,对玩家来说,有的游戏在人生的某个阶段非常重要,他们渴望再次玩到。“我们玩过的游戏就像记忆,也是人生中的重要里程碑,会让我们回想起人生不同阶段的处境。许多艺术作品都有相似的作用,但游戏能够以一种特殊的方式做到这一点。”
从开发商和发行商的角度来看,保存老游戏也很重要。库尼说,他仍然会时常访问某家网站,那里保留着他制作的第一部Flash动画,能够重温高中时用学校电脑创作的时光。随着Adobe宣布将不再支持Flash,对库尼来说,这项工作变得比过去更重要了。
“我们必须想方设法保存那些已经被创作出来的内容,这对整个行业来说非常关键,否则将有可能重蹈覆辙,走上电影行业的老路——由于人们没有找到合适的保存方法,许多早期电影都遗失了。我认为在游戏行业,大家需要共同努力确保后代仍然能畅玩老游戏,这不仅仅是为了让游戏作品能够被更多人看到和玩到,也是为了记录历史。”
库尼提到了互联网档案馆里一个可以运行Apple II游戏的模拟器,以及Flash游戏模拟器Ruffle,但保存Flash游戏的任务仍然相当艰巨。仅Kongregate一家就拥有超过10万款,如果算上Newgrounds等平台上Flash动画作品,这个数字还会呈指数级增长。
Armor Games收录了库尼早期创作的全部50款Flash游戏
如果开发者只是想保存和分发这些老游戏,那么完全可以使用Ruffle之类的模拟器,或者借助Adobe Air等工具移植到Windows、Mac或移动平台。如果开发者打算在Steam商店发布,那就要考虑新平台的功能,以及玩家对游戏的期望值。毕竟某些Flash游戏流程大约只有15秒,或者是在几分钟内不断重复的循环玩法。
“在不同平台,玩家对于哪些游戏值得他们投入时间、精力和金钱有着不同看法。”库尼解释说,“Steam允许独立游戏与体量庞大的3A作品竞争,这是其魅力所在。但Flash游戏在很多方面看上去都像本世纪初的产物,所以开发者必须考虑这些游戏的外在包装以及玩家需求。”
库尼希望在未来某一天,游戏行业能出现与Flash相媲美的工具——上手门槛低、人人都可以使用。与此同时,他还提到了一批可以免费使用,对初学者来说不像“虚幻”或Unity引擎那么复杂的软件,例如GameMaker、Godot、Construct和Scratch,为子孙后代保留这些工具也很重要。
“从你知道如何使用电脑开始,它们会教你一步步学习如何制作游戏,对初学者确实很有帮助。至少对我来说,走过这些中间步骤非常重要。如今,游戏开发工具琳琅满目,并且其中相当一部分都是免费且易于上手的。我相信与我们这代人相比,如今的年轻开发者拥有更多的好机会,并且这些工具还会变得越来越好。”
本文编译自:gamedeveloper.com
原文标题:《Flash game preservation evolves with The Elephant Collection》
原作者:Diego Arguello
要速度,更要稳定!ORICO J-10 M2 SSD散热套装评测
我一直最想更新的就是M.2 SSD,因为一直用的是SATA接口的SSD,速度也就几百兆,比起M.2上千M的速率还是有很大的差距。不过要在台式机上用M.2 SSD,散热是必须解决的问题,否则等来的也许就是掉速甚至掉盘。经过一番比较,我前几天入手了奥睿科ORICO新推出的J-10固态硬盘和M2HS3散热器,在我看来,这一套简直就是绝配,下面就通过实际装机来试试效果。
奥睿科ORICO本次推出的M.2 SSD有J-10和J-20两款,其中J-10是PCIe 3.0的,而J-20却是PCIe 4.0,所以速度上会有明显区别,当然也得主板支持才行,我的主板是B550,这次我选择的是J-10的1TB版本,下面先来看看包装,其风格还是延续了ORICO一贯特色,白底蓝字,作为O粉来说,看上去就有一种亲切感。
在包装盒的背面有关于J-10固态硬盘的详细参数,它采用M.2最常用的2280规格,接口类型为M Key,读取速度最高可达3100MB/S,闪存类型是3D NAND Flash。
以下就是ORICO J-10 M.2 SSD包装盒中的所有物件,除了SSD的本体之外,还自带一个散热马甲和底座,另外附送了两张散热贴,当然说明书也是必不可少的。
ORICO J-10 M.2 SSD采用黑色的电路板,其表面贴了一张以蓝色为底色logo贴纸,仅有接口部分露在外面,看上去十分规整,很有大厂风范。
撕开贴纸来看看电路板上的芯片颗粒,J-10的主控芯片为RTS5765DL,这是一款支持HMB(Host Memory Buffer)技术的DRAM-Less控制芯片,具备出色的数据安全性和LDPC纠错能力。
再来看它的闪存颗粒,型号是PF29F04T2ANCQK1,属于第四代144层 QLC颗粒,中间留有两个空位,因为我这个是1TB版本的,如果是2TB就应该贴满了。
这次我搭配的散热器是ORICO M2HS3,它采用单热管设计,外形尺寸是76*24*10MM,即使是ITX之类的迷你机箱也能轻松兼容。另外它自带的配件也挺丰富,除了散热器的本体之外,还有三块不同厚度的散热贴和配套的底座。
ORICO M2HS3通过散热铝挤+纯铜热管的组合,可以让散热效果更优秀。
这套组合的安装很简单,将ORICO J-10 M.2 SSD的两面都贴上散热贴,再将有芯片的一面与散热器的底部贴合在一起,由于是免工具设计,只需要将底座直接卡上去即可完成安装。
安装到主板上也很简单,只需要一颗螺丝即可,即使是加上了散热器,它的体积并没有多大,很适合机箱空间比较局促的朋友。
开机之后电脑顺利识别到硬盘,经过简单的初始化后即可使用。格式化后,这款1TB的SSD实际可用容量为953.85GB。
以下是我用ATTO Disk Benchmarks软件测试的速度,从截图中可以看到,它的最高写入速度在1.85GB/S,读取速度则在3GB/S左右,已经非常接近其标称的峰值速度3100M/S。
下面我用CrystalDiskMark继续测试,这下结果显示它的读取速度高达3245M/S,甚至超过了官方的峰值速度,写入速度比ATTO Disk Benchmarks的结果也更快,在1953M/S。其实我最关心的就是这款硬盘的写入速度,从两款软件的测试数据来看,其表现是令人满意的。
一般这样的极限测试中,硬盘的发热量是巨大的,这时就需要散热器发挥作用了,我通过测试仪对ORICO M2HS3散热器的表面进行了温度测试,结果测量的结果仅仅38℃,要知道我以前不用散热器的时候,其表面温度测试一般都在45℃以上。
经过以上测试,我对于刚刚入手的这套奥睿科ORICO J-10 M.2 SSD散热套装相当满意,它速度非常快,甚至在测试中读取速度还超过了官方数据.。在ORICO M2HS3散热器的加持下,即使进行压力测试时表现也十分“冷静”,这给硬盘的持续稳定运行和提高使用寿命都是非常有益的。总之,如果你装机时机箱空间有限,这个套装是很好的选择,如果有很大的机箱,还可以选择旗舰款的M2HS6,散热效果还会更好哦。
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